Prise de décision pour Carton rouge

Facteurs à considérer

Il est rare qu'une seule action physique entraîne une citation. Plus généralement, une citation résultera d'un ensemble complexe d'actions et de variables se produisant tous dans un court laps de temps. Certains peuvent être intentionnels et dangereux, d’autres imprudents et d’autres non contrôlables (c-à-d. accidentels), ce qui se produit dans un sport de contact.

Lors de l’examen d’un incident, il est important de garder l’esprit ouvert et d’être prêt à constater qu’un incident qui, à première vue, avait toutes les caractéristiques d’un jeu déloyal, pouvait, après analyse minutieuse, être considéré comme un « cas de rugby » assez accidentel.

Rarement, dans le jeu moderne, les joueurs décident délibérément de blesser un adversaire. Une partie du domaine de la discipline liée aux citations consiste à être prêt à laisser à un joueur le bénéfice du doute si ce bénéfice du doute peut être justifié. En d’autres termes, il est tout à fait approprié de rechercher des raisons au départ de ne pas engager de mesures (ctiation) contre un joueur.

Bien que la décision de citer un joueur ou d'émettre un Avertissement du Commissaire à la citation (CCW) ne relève que de votre choix, il est important de garantir la cohérence du processus décisionnel, en particulier dans le cadre d'un tournoi ou d'une compétition en cours. Il est donc tout à fait approprié de demander l’avis sur un incident à un collègue CC, de manière collaborative.

Les décisions de citation nécessitent la prise en compte de multiples facteurs et leur exploration écrite dans le contenu du rapport de citation pour justifier la conclusion à laquelle vous êtes arrivé. Les facteurs ci-dessous sont spécifiques à l’accusation et, une fois pris en compte, donneront une idée plus précise de la question de savoir s’il s’agit d’une faute grave ou non.

Il s’agit d’une liste indicative de facteurs à prendre en compte, mais elle n’est pas exhaustive et chaque cas doit être traité individuellement. Vous pouvez également trouver d'autres éléments dans l'incident que vous traitez qui doivent également être examinés.

Des exemples de scénarios de jeu dangereux susceptibles d'être cités sont inclus à la fin de chaque catégorie d'infraction. Cependant, dans certains cas, l'action est si importante qu'une approche de tolérance zéro est requise. Ceux-ci sont également énumérés.

RÈGLE 9. JEU DÉLOYAL

9.11 Les joueurs ne doivent rien faire qui soit imprudent ou dangereux pour les autres

Une règle qui englobe tout comportement ou acte qui n’est pas couvert par les autres descritptions spécifiques d’infractions.

9.12 Morsure:
  • toute trace de morsure / bleus sur la victime
  • l’endroit de la morsure était-il adjacent à la bouche du mordeur pendant l’incident (vidéo)
  • possibilité d’un contact accidentel – bras poussé contre la bouche ouverte
  • utilisation du protège-dents à ce moment précis
  • tolérance zéro si la morsure est considérée délibérée
9.12 Contact avec l’œil ou les yeux
  • existence ou non d’une pression des doigts sur le globe oculaire
  • toute lésion au globe oculaire ou au sein de l’orbite
  • présence prolongée de la main ou des doigts sur le visage
  • le contact était-il éphémère alors que la main frôlait le visage
  • tolérance zéro si le ou les doigts ont été en contact avec l’oeil avec pression dans un mouvement de fourchette
9.12 Coups de poing ou Frapper
  • nombre de coups de poing – une multiplicité de coups / coups de poings est beaucoup plus grave
  • spontanéité (première mêlée du match) ou plus cynique
  • vulnérabilité du joueur frappé, par ex. frappé par derrière
  • réaction des autres joueurs
  • site de l’impact (tête) et blessure au joueur
  • présence de tout élément évident de représailles
  • main ouverte ou poing fermé
  • intensité de la force appliquée – avec quelle efficacité
  • implication d’autres joueurs entraînés dans l’incident.

Exemple de scenarios

  • un coup de poing non provoqué à la tête, aux reins ou à l’aine, blessant l’adversaire
  • coup de poing provoqué à la tête d’un adversaire en représailles.
9.12 Piétiner ou marcher sur un adversaire
  • nombre de fois qu’il y a contact
  • sur ou près de la tête
  • blessure à la victime
  • le ballon se trouve-t-il à proximité de la chaussure ?
  • est-ce une tentative légitime de dégager le ballon ?
  • le genou ou la cheville étaient-ils ciblés ?
  • dans quelle direction étaient dirigés les crampons à la fin de l’action
  • intensité de la force appliquée.

Exemple de scénarios

  • contact avec la tête, l’aine ou les articulations entraînant blessure
  • piétiner plusieurs fois
  • grimper sur le regroupement de façon imprudente.
9.12 Coup de pied
  • le joueur tentait-il de donner un coup de pied dans le ballon ?
  • degré de dangerosité
  • la victime a-t-elle plongé au contact de manière inattendue ?
  • où s’est produit le contact ?
  • intensité de la force exercée

Exemple de scénarios

  • tout coup de pied considéré comme délibéré ou dangereux
  • entrer en contact avec la tête d’un adversaire suite à un coup de pied au ballon
9.12 Croc-en-jambe
  • action de réflexe si pris à contre-pied
  • intensité de la force exercée lors du croche-pied
  • était-ce plutôt un coup de pied ou un simple croche-pied ?
  • à quelle vitesse se déplaçait le joueur victime du croche-pied ? Ampleur de l’impact résultant

Exemple de scénario

  • projeter la jambe en avant délibérément et soudainement pour faire tomber un joueur en déplacement, entraînant blessure.
9.13 Plaquage dangereux

Prise au cou avec/sans le ballon

  • les mains étaient-elles entrelacées pour exercer plus de force ?
  • durée de la prise autour du cou (prise maintenue plus de 3 secondes)
  • force appliquée sur le joueur victime
  • ampleur du levier exercé au cou – torsion et jeter
  • exploration de l’acte « torsion-projection » (essentiel pour le seuil du Carton rouge)
  • réaction du joueur / inconfort
  • blessure à la victime (impact)
  • risque de blessure grave résultant de la force / l’angle avec laquelle / lequel la pression est exercée
  • le joueur fait-il tomber la victime au sol / tombe dessus ?
  • risque de grave blessure à la tête ou au cou.

Exemple de scénarios

  • prise au cou suivie d’une torsion-jeté de l’adversaire avec une pression significative placée sur le cou.
  • Prise « garrot » prolongée qui restreint les voies aériennes ou l’irrigation sanguine, l’adversaire étant clairement en détresse.
9.13 Plaquage haut

Processus pour Contact avec la tête.

Le processus est conçu pour protéger la zone de la tête, du cou et de la gorge des joueurs.

Le processus peut être appliqué dans les cas suivants :

  • Plaquages hauts
  • Charges à l'épaule
  • Déblayages dangereux
  • Collisions tête-à-tête
  • Coude / avant-bras en avant

Directives sur l’application des Règles

9.17 Plaquer/Contact avec un joueur en l’air
  • les deux joueurs avaient-ils une chance réaliste de disputer le ballon en l’air ?
  • où se trouvait le ballon lors du contact ?
  • dans quelle direction regardaient les joueurs ?
  • un joueur a-t-il sauté au contact sans tenter d’attraper le ballon ?
  • un joueur a-t-il sauté sur les joueurs qui attendaient de recevoir le ballon ?
  • le poursuivant aurait-il pu éviter la collision ?
  • le plaqueur aurait-il pu éviter le contact à retardement ?
  • était-ce une tentative réaliste de coup de pied contré ?
  • comment sont tombés les joueurs ?
  • contact de la tête avec sol.

Exemple de scénarios :

  • le joueur poursuit l’action jusqu’au contact alors qu’il n’y a pas de possibilité réelle de disputer le ballon, avec chute dangereuse de l’adversaire
  • le joueur saute et les crampons entrent en contact avec la tête de l’adversaire.
9.18 Plaquage cathédrale
  • jambes soulevées au-delà de l’horizontale
  • jambes encore en l’air quand la tête / l’épaule entre en contact avec le sol
  • le plaqueur a-t-il tenté de mettre au sol en toute sécurité ?
  • laisser tomber / projeter la victime au sol
  • le point de contact initial du plaquage est la partie inférieure des jambes
  • point de contact de la victime avec le sol
  • bon plaquage tournant mal ou mauvais plaquage ?
  • le joueur termine-t-il l’action comme un plaquage correct ?
  • victime tirée vers l’arrière avec moins de possibilités d’amortir sa chute
  • s’il y a deux joueurs, celui qui soulève la jambe est le principal fautif.

Exemple de scénario :

  • soulever, basculer à l’horizontale et laisser tomber ou projeter l’adversaire à terre, la tête et l’épaule entrant en contact avec le sol en premier, sans aucune tentative de le mettre au sol en toute sécurité.
9.25 Charge à retardement sur le botteur
  • tenter de malmener un animateur/joueur clé (demi de mêlée)
  • était-il possible d’éviter le contact ?
  • était-ce une tentative légitime de charger le ballon ?
  • niveau du retard de la charge
  • charge à l’épaule très tardive sur un faiseur de jeu qui ne s’attend pas au contact, entraînant blessure.

Exemple de scénario :

  • charge à retardement sur le botteur avec contact direct avec la tête avec force

Règle 9.27 Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l’esprit sportif

9.27 Cracher sur quelqu’un
  • Tolérance zéro sauf si l’acte est clairement accidentel
9.27 Tirer ou se saisir des cheveux
  • la main s’est-elle retrouvée prise dans des cheveux longs ?
  • la prise a-t-elle été relâchée immédiatement ou en temps voulu ?
  • le plaqueur est-il tombé au sol en maintenant la prise avant de la relâcher immédiatement ?

Exemple de scénario :

  • La prise aux cheveux est maintenue pendant une durée inacceptable (test des 3 secondes) et l’adversaire est ensuite projeté à terre avec force, avec un risque significatif pour la tête et le cou.
9.27 Saisir, tordre ou presser les parties génitales (et/ou la poitrine dans le cas des joueuses)
  • Tolérance zéro probable sauf si l’acte est clairement accidentel

Règle 9.28 Infractions contre les Officiels de Match

9.28 Les Joueurs ne doivent pas manquer de respect à l’autorité d’un Officiel de Match
  • tolérance zéro
9.28 Abus verbaux contre les Officiels de match
  • tolérance zéro
9.28 Un joueur ne doit commettre des actes ou proférer des paroles qui sont menaçants contre des Officiel de Match
  • tolérance zéro
9.28 Un joueur ne doit pas entrer en contact physique avec des Officiels de Match dans le cours du jeu
  • tolérance zéro, toute aggression physique est inacceptable et doit être traitée sauf si le contact est clairement accidentel.

Remarque : lorsque vous indiquez la nature de l'infraction sur le formulaire de citation, vous devez décrire le type exact d'acte interdit qui motive votre citation, par ex. contact avec l'arbitre ou abus, morsure, fourchette, acte de cracher, etc. chacun ayant sa propre sanction spécifique en vertu du tableau des Sanctions du Règlement 17 pour les infractions à la Règle 9. Voir annexe 2.