Définitions

A

Aire de jeu
Le champ de jeu et les zones d’en-but. Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’aire de jeu.
Alignement
Un alignement est une phase statique consistant en une ligne d’au moins deux joueurs de chaque équipe attendant de réceptionner un lancer en touche.
Au-delà ou derrière ou devant une position
Signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprétation.
Avantage
Un avantage tactique ou territorial clair et réel survenant après une infraction adverse.

B

Blessure qui saigne
Saignement actif non contrôlé.
Botté directement en touche
Le ballon est botté en touche sans avoir rebondi dans l’aire de jeu ou touché un joueur ou l’arbitre.
But
Le ballon passe au-dessus de la barre transversale de l’équipe adverse sur un coup de pied placé ou tombé donné à l’intérieur du champ de jeu.

C

Capitaine
Le joueur désigné par une équipe pour diriger cette équipe, consulter l’arbitre et choisir les options selon les décisions de l’arbitre.
Carton jaune
Le carton infligé à joueur par l’arbitre pour signaler que ce joueur a été averti et temporairement exclu.
Carton rouge
Le carton infligé à joueur par l’arbitre pour signaler que ce joueur a été définitivement exclu du match.
Champ de jeu
L’aire comprise entre les lignes de but et les lignes de touches. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu.
Coéquipier
Un autre joueur de la même équipe.
Coin volant
Une forme d’attaque interdite, qui se produit en général près de la ligne de but après que l’équipe attaquante bénéficie d’une pénalité ou d’un coup franc. Les partenaires se lient des deux côtés du porteur du ballon, formant un V. Souvent un ou plusieurs de ces partenaires sont devant le porteur du ballon.
Coup d’envoi
La façon de faire commencer chaque période d’un match et au début de chaque période des prolongations, par un drop.
Coup de pied
Une action effectuée en frappant délibérément le ballon avec une partie de la jambe ou du pied, talon exclu, des orteils au genou, mais genou exclu. Un coup de pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main ou le long du sol.
Coup de pied de volée
Un joueur lâche délibérément le ballon et le botte avant que le ballon ne touche le sol.
Coup de pied placé
Le ballon est botté après avoir été placé au sol (ou sur un tee approuvé) pour cela.
Coup franc
Accordé contre une équipe qui a commis une infraction ou à une équipe qui a effectué un marque.
Cravate
Un plaquage illégal dans le cadre duquel un joueur utilise un bras tendu pour frapper le porteur du ballon

D

Dernier
Le plus près de la ligne de but d’une équipe
Drop (coup de pied tombé)
Le ballon, après avoir été délibérément lâché de la ou des mains, touche le sol et est botté lors son ascension après le premier rebond.

E

En-avant
Quand un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course vers l’avant, ou quand un joueur propulse le ballon du bras ou de la main vers l’avant, ou lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course vers l’avant et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper.
En-but
La zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort, et entre les lignes de touche de but. L’en-but comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but.
Enceinte de jeu
L’aire de jeu et un espace autour de cette aire, connu sous l’appellation de périmètre.
Essai de pénalité
Accordé lorsque, selon l’arbitre, un essai aurait probablement été marqué (ou marqué dans une position plus avantageuse) sans un acte de jeu déloyal commis par un adversaire.
Exclu
Un joueur reçoit un carton rouge et est définitivement exclu du match.

É

Équipe
Un groupe de joueurs, normalement 15, qui débutent le match plus les remplaçants autorisés.
Équipe attaquante
Les adversaires de l’équipe dans la moitié du terrain de laquelle se joue la partie.
Équipe défendante
L’équipe dans la moitié du terrain de laquelle se déroule le jeu.
Équipement des joueurs
Tout ce que des joueurs portent qui, pour être autorisés, doivent respecter le Règlement 12 de World Rugby.

F

Fédération
Un organisme, approuvé par World Rugby, responsable de l'organisation et de la tenue de matchs dans une zone géographique spécifique.

G

Gratteur
Le gratteur est le premier coéquipier du plaqueur à arriver sur le lieu du plaquage. Il doit rester sur ses pieds et attaquer directement le ballon. S'il était déjà impliqué dans le plaquage, il doit d'abord clairement libérer le porteur du ballon avant de lutter pour la possession du ballon.

H

Hors-jeu
Une faute de positionnement qui fait qu’un joueur ne peut pas prendre part au jeu sans être passible de sanction.

I

RÈGLE EXPÉRIMENTALE GLOBALE
Inconduite
Une infraction au Règlement 18 de World Rugby ou à un règlement équivalent stipulé par un organisateur de Match.

J

Jeu courant
La période après un coup d’envoi, un renvoi, un coup franc, une pénalité ou une phase statique et avant la prochaine phase, ou la période entre les phases de jeu, sauf quand le ballon est mort.
Jeu déloyal
Tout acte commis par un joueur dans l’enceinte de jeu qui est contraire à la règle 9 couvrant les cas d’obstruction, antijeu, fautes répétées, jeu dangereux et incorrection.
Joué
Le ballon est joué quand il est délibérément touché par un joueur.
Joueur mis au sol
Voir « pas sur ses pieds ».
Joueur plaqué
Un porteur du ballon qui est tenu et mis au sol par un ou plusieurs plaqueurs.
Joueurs de l’alignement
Les joueurs dans chaque ligne d’un alignement.
Joueurs participant à un alignement
Il s’agit des joueurs de l’alignement, un relayeur de chaque équipe (s’il y a un relayeur), le lanceur et un adversaire direct.

L

Les 22
La zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres. Cette zone comprend la ligne des 22 mètres mais pas la ligne de but ni les lignes de touche.
Liaison (se lier)
Saisir fermement le corps d’un autre joueur, des épaules aux hanches, avec la totalité du bras, de la main à l’épaule, en contact.
Lié au porteur du ballon
Lié à un coéquipier avant le contact
Ligne de ballon mort
La ligne à chaque extrémité de l’aire de jeu (et n’en faisant pas partie).
Ligne de but
La ligne à chaque extrémité du champ de jeu (et n’en faisant partie).
Ligne de remise en jeu
Voir la marque de la touche.
Ligne passant par la marque ou l’endroit
Sauf stipulation contraire, une ligne parallèle à la ligne de touche.

M

Maillot
Une tenue portée sur le haut du corps et qui n’est pas attachée aux shorts ni aux sous-vêtements.
Marque
Une méthode pour suspendre le jeu et bénéficier d’un coup franc si le réceptionnaire attrape le ballon de volée dans ses 22 ou son en-but sur un coup de pied adverse et crie « Marque ».
Marque de la touche
Une ligne imaginaire dans le champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point d’où le ballon est lancé. La marque de la touche ne peut pas être à moins de cinq mètres d’une ligne de but.
Maul
Une phase de jeu consistant en un porteur du ballon et au moins un joueur de chaque équipe, liés entre eux et sur leurs pieds.
Mêlée ordonnée
Une phase statique consistant normalement en une formation constituée de huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux.
Mêlée simulée
Une mêlée ordonnée dans le cadre de laquelle l’équipe qui effectue l’introduction gagne le ballon sans lutter et aucune équipe n’a le droit de pousser.
Milieu de terrain
À l’intérieur de l’aire de jeu, loin des lignes de touche.
Mi-temps
La pause entre les deux moitiés de la partie.
Mort
Le ballon est mort lorsque l’arbitre siffle pour arrêter le jeu ou après une transformation manquée.

O

Obstruction
Quand un joueur tente de jouer est illégalement gêné et empêché de jouer.
Officiels de match
Les personnes qui contrôlent la partie, consistant normalement en un arbitre et deux arbitres assistants ou juges de touche mais pouvant également inclure un officiel de match TV et, dans le rugby à VII, deux juges d’en-but.
Organisateur du match
L’organisme administratif responsable du match qui peut être World Rugby, une fédération, un groupe de fédérations ou une organisation approuvée par une fédération ou World Rugby.

P

Pas sur ses pieds
Un joueur n’est pas sur ses pieds quand une autre partie de son corps s’appuie sur le sol ou des joueurs au sol.
Passe
Un joueur lance ou donne le ballon à un autre joueur.
Passe en-avant
Quand un joueur lance ou passe le ballon en avant, c.-à-d. si le mouvement des bras du joueur qui passe le ballon se fait vers l’avant.
Pénalité
Accordée contre une équipe qui a commis une infraction grave.
Phase de jeu
Mêlée ordonnée, alignement, ruck ou maul.
RÈGLE EXPÉRIMENTALE GLOBALE
Pied frein
Le talonneur place un pied au sol vers l'avant, au milieu du tunnel, pour aider à la stabilité et éviter la charge axiale. Cette position est maintenue tout au long des étapes « Flexion » et « Liez » de la séquence d'entrée en mêlée. Le pied ne doit être retiré qu'après l’instruction « Jeu » et avant le talonnage du ballon.
Placeur
Un joueur qui tient le ballon au sol pour qu’un coéquipier le botte.
Plan de la ligne de touche
L’espace vertical situé immédiatement au-dessus de la ligne de touche ou de la ligne de touche de but.
Plaquage
La méthode pour tenir un porteur du ballon et mettre ce joueur au sol.
Plaqueur
Un joueur adverse qui tient le joueur plaqué et va au sol.
Porteur du ballon
Un joueur qui est en possession du ballon.
Possession
Un joueur ou une équipe qui a le contrôle du ballon ou tente de le contrôler.
Près
À moins d’un mètre.

R

Raffut
Une action permise, effectuée par un porteur du ballon pour repousser un adversaire en se servant de la paume de la main.
Réception de volée
Un ballon attrapé sans avoir préalablement touché un autre joueur ou le sol.
Relayeur
Le joueur en position de recevoir le ballon dévié ou passé par un joueur dans un alignement.
Remplaçant
Un joueur qui remplace un coéquipier à cause d’une blessure ou pour des raisons tactiques
Renvoi
La méthode pour reprendre le jeu par un drop après un score ou un touché en but.
Ruck (mêlée spontanée ou mêlée ouverte)
Une phase de jeu dans le cadre de laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds et physiquement au contact, entourent le ballon au sol.
Rucking
L’utilisation légale des pieds pour essayer de gagner ou conserver la possession du ballon dans un ruck.

S

Sanction
La méthode qui permet de reprendre le jeu après une infraction ou un arrêt de jeu.
Short
Le pantalon qui commence à la taille et se termine au-dessus des genoux, est serré à la taille par un élastique et/ou un cordon et n'est pas attaché au maillot ni au sous-vêtement.
Sin Bin (zone d’exclusion temporaire)
L’endroit désigné hors de l’aire de jeu où doit rester un joueur temporairement suspendu.
Sous-short
Un sous vêtement qui couvre le corps de la taille, est court ou sans jambe et se termine au-dessus des genoux, et est porté sur la peau ou sous la tenue et n'est pas attaché au maillot ni au short.
Sur ses pieds
Un joueur est sur ses pieds si aucune autre partie de son corps ne s’appuie sur le sol ou sur des joueurs au sol.

T

Tee
Tout équipement approuvé par l’organisateur du match pour soutenir le ballon lors d’un coup de pied placé.
Temporairement suspendu
Exclu de la partie pour une période de temps de jeu spécifiée, normalement 10 minutes.
Temps de jeu
Le temps de jeu réel, ne tenant pas compte du temps perdu pour les arrêts de jeu (voir temps de jeu réel).
Temps de jeu réel
Temps écoulé continu (voir temps de jeu)
Tenir le ballon
Être en possession du ballon avec une ou les deux mains ou avec un ou les deux bras.
Terrain de jeu
La totalité de l’aire indiquée dans le diagramme du terrain à la Règle 1.
Touche
L’aire située le long du champ de jeu qui inclut les lignes de touche et l'espace au-delà de ces lignes.
Touche de but
L’aire située le long de la zone d'en-but qui inclut les lignes de touche de but et l'espace au-delà de ces lignes.
Touche rapide
Un lancer en touche effectué avant que ne soit formé l’alignement. Le ballon est lancé par l’équipe qui aurait bénéficié du lancer en touche.

V

Vers l’avant
En direction de la ligne de ballon mort de l’adversaire.

Z

Zone de la mêlée ordonnée
L’aire dans le champ de jeu où peut avoir lieu une mêlée ordonnée.
RÈGLE EXPÉRIMENTALE GLOBALE
Zone/Aire Technique
Une zone désignée stipulée par la Règle 1, dans laquelle les remplaçants, les porteurs d'eau et les entraîneurs doivent rester jusqu'à ce que leur sortie de cette zone soit requise. Dans le cadre des matches avec un groupe de 23 joueurs, seuls les porteurs d'eau sont autorisés dans la Zone Technique.